ff14种族 ff14一个人玩什么职业好

ff14种族 ff14一个人玩什么职业好

作者:智砚游戏网 / 发布时间:2025-03-01 12:12:21 / 阅读数量:0

1、外貌:金敖龙族的外貌以金色为主,皮肤呈现出**或棕色,头发和眼睛通常为深色。银敖龙族则以银色为主,皮肤呈现出白色或浅蓝色,头发和眼睛通常为浅色。

2、习*:金敖龙族通常生活在离海较远的地区,以吃草和狩猎为生,是一种勇猛善战的种族。银敖龙族则通常生活在海边或河边,以**和捕虾为生,是一种敏捷优美的种族。

3、文化:金敖龙族的文化以勇武和荣耀为主题,通常拥有强大的战斗力和**的武术技能。银敖龙族的文化则以航海和**为主题,通常拥有出色的航海技能和渔业技能。

4、*格:金敖龙族通常*格较为**和直接,重视勇气和荣誉。银敖龙族则通常*格较为温和和灵活,善于适应各种环境和情况。

ff14作为一款大型MMORPG,玩家可选择人族、精灵族、拉拉菲尔族、猫魅族、鲁加族、敖龙族、维埃拉族和硌狮族共8个种族,每个种族有两条分支。种族和分支不仅决定了角色的外型,还会略微影响角色的基础属*,不同的种族情感动作也不同。

与其他种族相比,人族的体型在各方面都处于平均水准。

虽然在古代,艾欧泽亚地区的人族数量并不是很多,不过历经从大约一千年前开始的前后三次大迁移之后,人族现已成为艾欧泽亚人口*多的种族。不过由于人口众多,即使是相同的种族有着不同的祖先,所以他们的种族意识相当低,相比起来更加注重个人的自由。

精灵族的主要特征是较长的四肢和瘦高的身体。

精灵族是曾经主宰艾欧泽亚地区的原住民,有着非常高的自豪感。虽然在过去精灵族曾经与大量迁徙而来的人类进行过激烈的战斗,不过现在双方已经互相理解,并且共同走上了发展之路。与人族比起来,精灵族的平均寿命会长一些,这也是他们的特征之一。

矮矮的胖胖的是拉拉菲尔族给其他人的**感觉。

在主要种族中,拉拉菲尔族的体型*为小巧,看上去几乎像小孩子一样。可以说在其他种族的眼里,他们的年龄是*难推测的。拉拉菲尔族原本是南洋群岛的农耕种族,后来发展到大航海时代,他们为了扩大贸易而来到艾欧泽亚。在对外方面,拉拉菲尔人对任何种族都能够积*进行交流,无论和哪个种族都建立起了良好的关系。

高扬的耳朵与柔软的尾巴是猫魅族的特点。

在第五灵灾“大冰雪时代”,有一支狩猎种族为了追捕猎物而渡过了海洋,猫魅族正是这成功到达艾欧泽亚的勇敢种族的后裔。不过也因为这个原因,种族人数在艾欧泽亚地区属于少数。他们在族内的领地意识也很强,所以即使是成为了城邦居民,大多数猫魅人也还是喜欢独居生活。尤其是男*猫魅族人,在避免接触他人这点上来说有着*强的倾向。

鲁加族的体型非常巨大,处处体现出坚实和厚重的感觉。

鲁加族是曾经在北洋拼搏的海洋种族的后裔,他们的祖先多数是驾驶着长船来到艾欧泽亚的。虽然鲁加族比拼勇猛的习俗在其他种族看来会有些野蛮,不过他们重情重义的忠厚一面也广为人知,历史上也曾经出现过诸多伟大的武者。

这一种族*大的特征是头部明显的双角和一部分鳞质化的皮肤。头上的角是他们引以为傲的特征,同时也有着听觉和空间认知的作用。虽然有种说法说这个东方的种族是龙的传人,但是现在的学术界仍然对这种说法有着**的争议。学者们声称人和龙是不同的物种,完全没有融合的可能。*为关键的证据便是龙族的角没有听觉和空间认知能力。敖龙族的男*通常身材高大魁梧,女*则小巧可人,这也是龙族所不具备的另一特征。

维埃拉族是奥萨德次大陆的少数民族,其名字的意思为森林居民。自古以来,他们就隐居在森林深处构筑着自己的历史,现如今依旧很少出现在其他种族的生活圈内。

特别是他们有规定成年男*要独自过着流浪生活,所以很少见到男*维埃拉族。另外,维埃拉族的外观与人族和精灵族非常相近,特征则是那发达的大长耳朵。

硌狮族来自北洲伊尔萨巴德大陆。

他们有着发达的肌肉和尖锐的爪子与锋利的牙齿,其长相会让人误以为是狮子或豹子。正因为他们的这般长相,所以被其他种族视为野蛮人,导致与其他种族之间的斗争不断。直到通用语出现后,各种族才更加了解对方,从而才慢慢加深了相互之间的交流。硌狮族男女出生比例非常*端,几乎看不到女*。

初始属*对游戏后期的影响很小。

版本 4.0开始,信仰不再作为主属*,因此将其移出了基础属*。

在**世界中,与原初世界相同的种族也有不同的称呼。

故事中出现或提及过若干位不同种族之间繁衍的混血后代NPC。

此外,故事中还有由人类获得龙族或妖异的血液而变异产生的字面上的“混血”人物,此处不作列举。

1、剑术师→骑士:**“鲁加族北洋之民”,其次“人族高地之民”

2、斧术师→战士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

3、枪术师→龙骑士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

4、格斗家→武僧:**“人族高地之民”,没有其次了

5、弓箭手→吟游诗人:**“精灵族森林之民”,其次“猫魅族逐日之民”

6、咒术师→黑魔法师:**“精灵族黑影之民”,其次“拉拉菲尔族平原之民”

7、秘术师→召唤师:**“拉拉菲尔族沙漠之民”,其次“精灵族黑影之民”

8、秘术师→学者:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

9、幻术师→白魔法师:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

ff14六大种族属*没有差异。*终幻想14种族选择:首先种族对职业没啥影响,各个种族之间除了外貌差异,没有其他差异了。《*终幻想14:重生之境》是由**游戏开发商史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)开发的3D大型多人**角色扮演游戏,是*终幻想系列的第十四部游戏作品。

1、无论选哪种,初始总属*点数都是120点。

2、每个种族下分的两个部族中,都有一个是略微偏向物理属*,另一个略微偏向魔法属*。

3、同种族的两个部族之间外貌只有细微的差别,而且基本都可以通过捏脸时调整各种选项抹消掉。

4、游戏中主要还是靠装备支撑角色属*,初始属*的影响越到后期越小。国际服的统计数据表明,在后期加点配装正常的情况下,初始点数的差距对各项数值的影响到只有不到0.5%。

不过貌似大天朝喜欢追求那0.5%区别的*限帝们也不少。

于是以上表的数据结合职业定位,可笼统推论出各职业对应的推荐种族出身:

物理近战:格斗家/剑术师/枪术师/斧术师(武僧/骑士/龙骑士/战士)——鲁加族北洋之民、人族高地之民、精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、拉拉菲尔族平原之民

物理远程:弓箭手(吟游诗人)——精灵族森林之民、猫魅族逐日之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族平原之民

法系职业:幻术师/咒术师/秘术师(白魔法师/黑魔法师/学者/召唤师)——鲁加族红焰之民、人族中原之民、精灵族黑影之民、猫魅族护月之民、拉拉菲尔族沙漠之民

如果觉得光是这样对应还不够精准不够*限的话,请继续往下看进一步的分析:

且将6种属*分成两部分:物理属*(力量/灵巧/体力)与法术属*(智力/精神/信仰)

“人族高地之民”拥有**的物理属*(总计65点)

“鲁加族北洋之民”和“猫魅族逐日之民”紧随其后(都是总计64点)

“拉拉菲尔族沙漠之民”拥有**的法术属*(总计66点)

“猫魅族护月之民”法术属*排第二(总计64点)

“鲁加族红焰之民”和“拉拉菲尔族平原之民”并列第三(都是总计62点)

对于某些对物理法术属*都有需求的职业(骑士算不算?)来说,数值(物理-法术)相对平衡的有这些:“人族中原之民”(60-60)、“精灵族森林之民”(60-60)、“精灵族黑影之民”(59-61)。

而需要靠灵巧提高输出的弓箭手和吟游诗人来说,“精灵族森林之民”有**的(23点)初始灵巧,紧随其后的是“猫魅族逐日之民”(22点)和“拉拉菲尔族平原之民”(22点)。

分析了这么多,这就奉上结论。先选职业再定种族出身的注意看好了,下面按照坦克/输出/**针对每个职业给出两个初始属**合适的推荐。

剑术师→骑士:**“鲁加族北洋之民”,其次“人族高地之民”

斧术师→战士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

枪术师→龙骑士:**“人族高地之民”,其次“鲁加族北洋之民”

格斗家→武僧:**“人族高地之民”,没有其次了

弓箭手→吟游诗人:**“精灵族森林之民”,其次“猫魅族逐日之民”

咒术师→黑魔法师:**“精灵族黑影之民”,其次“拉拉菲尔族平原之民”

秘术师→召唤师:**“拉拉菲尔族沙漠之民”,其次“精灵族黑影之民”

秘术师→学者:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

幻术师→白魔法师:**“猫魅族护月之民”,其次“拉拉菲尔族沙漠之民”

虽然*终幻想14真的很像WoW,但毕竟没有种族天赋这一说,所以*佳搭配什么的,心里有个数就好了,要是死磕那一两点属*以致捏出来的角色自己看着都不舒服的话,又如何能愉快的玩耍呢?

果然还是外观**,区区几点属*,用神级意识**走位来弥补!

*终幻想14的每个角色在创建时,除了要从10种不同的出身中选一种以外,还要从12个守护神当中选取一个作为当前角色的守护神。不同的出身会对角色的初始战斗属*稍有影响(详见>>>各种族初始属*及*适职业指南),而守护神影响的则是角色的初始元素属*。

*终幻想14中一共有6种元素属*:火、冰、风、地、雷、水。这里注意一下,与其他一些热门的MMORPG不同,*终幻想14里的“冰”和“水”是两种不同的属*,“风”和“雷”也是两种不同的属*,不要混淆了。

·红框标出的是对应该项属*初始值**的,粉框第二。

·无论选哪个,初始总元素属*都是330点。

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·12个守护神两两一对,属*相同。

·他们之间有着错综复杂剪不断理还乱的关系,洋溢着贵圈真乱的气息。

关于在游戏中这些“元素属*”到底有何作用,**并没有明确的说明,目前的资料都是国际服玩家慢慢摸索出来的

2、增加采集时对应元素碎晶/水晶/晶簇的取得率

4、增加使用对应元素碎晶/水晶/晶簇制作物品时的成功率

其中第1、2条在国际服玩家间基本上已经达成共识,第3、4条则仍然有很多争议。

第1、3条应该不难理解,一个是减伤一个是增伤,比如说有个角色的火属*很高,那在被火系魔法**时受到的伤害会相对较少,而用火系魔法**一个无抗*目标时照成的伤害会相对较高。但是大量的实验和统计数据表明,元素属*对这两者的影响其实微乎其微(不到0.3%),游戏中的抗*和法伤主要还是靠护甲、智力、法术强度这些主属*支撑。

第4条目前尚未被验证的主要原因在于,验证一个很小的几率需要大量的实验数据来支撑,这个对目前阶段的玩家来说实在是不现实,而且游戏中的制作系统会用到各种元素属*的晶石,只增强单一属*的成功率意义不大。

而第2条则是目前元素属**具实际意义的影响了。某项元素属*高的角色,在进行园艺与挖矿采集时获得对应属*晶石的几率会大大提高。比如说外观*必备的“裁缝”,在制作中需要很多风/雷属*的晶石,如果这两项属*比较高的话,就可以考虑*一笔啦~

1、元素属*对角色的战斗能力几乎没有影响,不必纠结。

2、对生产职业略有影响,长期专精一项的可以注意一下。

3、对园艺、采矿的原材料产量影响较大,有志靠卖原材料致富的请关注。

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