随着装备系统风风火火地推出,很多玩家不禁要问,这个装备系统收益到底怎么样,到底值不值得投入?那么数据实验室就来分析一下装备的数据,看看收益究竟如何。
总收益是2795点攻击,7993点血,1200点防御。(除此之外,天罡套装还有命中暴击韧性等数据。目前由于本人还没有天罡,所以这些数据无法测试,以后会补上)
从目前这些数据来看,有经验的玩家其实可以马上得出的结论就是策划在有意识地调整攻血比。在没有装备系统的情况下,竞技场目前是全输出队伍满天飞,基本后排的脆皮连出手机会都没有就被秒杀了。
4回合结束战斗的节奏会令游戏的可玩性大打折扣,也绝对不是游戏设计者的初衷。从目测数据来看,装备系统的攻血比是2795:7993=1:2.8。一般输出,如紫霞攻:血=17424:24628=1:1.4。同时这里还没有考虑到防御。所以目测可以得出结论:装备系统是策划调整战斗平衡性的一种手段,希望游戏往持久战方向发展。
接下来言归正传,我们来具体实验下装备的收益。攻击和生命都是一目了然的收益,即增加绝对值。这里主要重点测试防御这个属性,因为装备推出前,系统只有抗性(按百分比减伤)这个概念,并没有防御概念。那么相应的防御到底是按百分比减伤还是按绝对值减伤呢?
下面我们来一探究竟:首先我们用的是没有穿装备的猪八戒打2-10普通,大约伤害在250左右。
然后给八戒穿上了装备,这时物理的防御有了120。
最后相应的收到的伤害降低到了130左右。
后续结合一些其他数据实验,我们最终得出的一个结论就是:物理防御是按绝对值减伤。
下一步对PVP做了一些数据实验。同样目标,上装备前是1198的伤害,上了装备是1129的伤害。减伤=69点。考虑到3%(30)的伤害浮动,大致猜测pvp的防御减伤=防御*0.5(无暴击情况)。有暴击的情况需要另外测试。
在文章最后,我们来看一下在满装备体系下,和原来无装备体系下,PVP数据发生了怎么样的变化,主要对比了技能效果接近的恢复和输出角色:
根据以上数据,我们大致可以得出的结论是:
1.血量增加大于技能效果的增加,即战斗回合会逐渐延长。
2.回血技能的收益相比攻击技能收益更多,肉+奶的减伤恢复体系会进一步加强。(回血只有增强,没有减弱,同时会暴击但是不会miss)
3.两个群攻已经不一定可以秒脆皮了。
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